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Meine virtuelle Welt

Was ist Was

Was bedeutet eigentlich...?

Hier die Erklärung zu einigen Fachausdrücken aus der Welt der Polygone:

Clones:
Diese dienen zum automatischen Anpassen von Kleidungsstücken von einer anderen Figur als in Genesis 1-3. Jeder Klon verfügt über mehrere Vorlagen für jeden zu konvertierenden Stofftyp.

Mesh:
Ein Polygonnetz (Mesh = Netz) ist eine Sammlung von Eckpunkten, Kanten und Flächen, die die Form eines polyedrischen Objekts in 3D-Computergrafiken und Volumenmodellen definiert. Die Flächen bestehen normalerweise aus Dreiecken (Dreiecksnetz), Vierecken oder anderen einfachen konvexen Polygonen, da dies das Rendern vereinfacht, können aber auch aus allgemeineren konkaven Polygonen oder Polygonen mit Löchern bestehen.

Ptex:
Die Disney Ptex-Bibliothek wurde vor einigen Jahren für die öffentliche Gemeinschaft von Texturkünstlern, Feuerzeugen und Modellbauern zugänglich gemacht. Im Juni 2008 wurde Ptex erstmals auf dem Eurographics-Symposium zum Rendern von Disney Animation vorgestellt. Später in diesem Jahr wurde Disney's Bolt veröffentlicht. der erste Spielfilm mit Ptex. Im September 2009 wurde Ptex in Pixars RenderMan Pro Server 15.0 integriert. und dann Anfang 2010 veröffentlichte Ptex als freie Open Source. Viele gingen davon aus, dass dies die Texturierungsgemeinschaft überstürzen würde. Während es noch sehr lebendig ist, ist es die UDIM-Texturcodierung, die bei großen und kleinen Studios beliebt zu sein scheint.

Rigging:

Beim Rigging wird mithilfe einer entsprechenden Software ein sogenanntes Skelett bzw. Rig aus Bones (Knochen) oder auch Joints (Gelenken) konstruiert, das festlegt, wie die einzelnen Teile eines Meshes (eines Polygonnetzes) bewegt werden können. Nicht selten orientiert man sich bei der Konstruktion an der Beschaffenheit eines tatsächlichen Skelettes, beispielsweise bildet man etwa einen echten Oberschenkelknochen oder ein echtes Kniegelenk nach.
Nachdem das Skelett bzw. Rig erstellt wurde, kann es mit dem Polygonnetz gekoppelt werden, in einem weiteren Arbeitsschritt, dem sogenannten Skinning, sind oft noch einige kleinere Fehler auszubügeln, die beim Koppeln des Meshes an das Rig aufgetreten sind.

Shapes / Morphs:
Scheitelpunkte auf dem Netz werden von ihrer ursprünglichen Position im Raum geändert, um einen anderen Aspekt zu erzeugen. Es kann der Aspekt einer alten Figur sein, ein neuer Charakter oder Merkmale für diese.

Skins:
"Texturen" oder "Imagemaps", um die Modellfarbe zu bestimmen.

UDIM-Set:
UDIM ist eine Erweiterung des UV-Mapping- und Texturierungs-Workflows, die die Erstellung von UV-Maps vereinfacht und das Zuweisen von Texturen vereinfacht. Im Kern ist UDIM einfach ein automatisches UV-Offset-System, das ein Bild einer bestimmten UV-Kachel zuweist. Auf diese Weise können Sie mehrere Texturkarten mit niedrigerer Auflösung für benachbarte Oberflächen verwenden und ein Ergebnis mit höherer Auflösung erzielen, ohne auf eine einzige zuzugreifen. Ultrahochauflösendes Bild. Um die Vorteile des UDIM-Workflows zu verstehen, sollten Sie sich mit der Funktionsweise von UV-Mapping vertraut machen. Nur für die Figuren Genesis 3 & 8.

Unimesh:
Es ist ein einzigartiges Netz für jede Figur, um ein einzelnes Hauptnetz zu erstellen, das als Grundlage für die Erstellung jeder neuen Figur verwendet werden kann. Dies wird als DAZ Unimesh bezeichnet. Das Unimesh ist ein hochmodernes Geometrienetz mit strategisch platzierten Polygonen.
Dieses androgyne Netz wurde mit dem Fokus auf Detailgenauigkeit bei der Platzierung und Konzentration von Polygonen erstellt. Das Unimesh wird als Basis für alle von DAZ erstellten zweibeinigen Millennium-Figuren verwendet. Victoria 3.0 war das erste, das aus diesem Netz erstellt wurde, und Michael 3.0 war das zweite.

UV-Set:
Ein „UV-Satz“ ist ein Satz von zweidimensionalen Koordinaten, die einem dreidimensionalen Punkt auf einem Modell entsprechen. Das UV-Set bestimmt, wie sich ein zweidimensionales Bild um das dreidimensionale Modell „wickelt“. Ein gutes UV-Set minimiert Dehnung und Kompression, während Nähte an logischen oder versteckten Stellen des Modells platziert werden.
Da die Figuren Genesis und Genesis 2 über unglaubliche Morphing-Fähigkeiten verfügen, können in DAZ Studio mehrere UV-Sets verwendet werden. Wenn ein Künstler ein extremes Morph für Genesis oder eine der Genesis 2-Figuren erstellt, kann er ein zusätzliches UV-Set hinzufügen, das alle durch die Morph-Änderungen verursachten Verzerrungen berücksichtigt. Die Unterstützung mehrerer UV-Sets erhöht auch die Texturverträglichkeit über die Figuren hinweg.
Die Eigenschaft 'UV-Set' auf einer Oberfläche bestimmt, welches UV-Set für diese Oberfläche verwendet wird. Es ist wichtig, dass das UV-Set und die Image-Maps für eine bestimmte Oberfläche übereinstimmen. Wenn dies nicht der Fall ist, kann es zu Verzerrungen und Nähten kommen.
Sie können das UV-Set für eine einzelne Oberfläche, für mehrere Oberflächen oder (häufiger) für eine ganze Figur ändern. Um das UV-Set für Ihre aktuelle Auswahl im Bereich Oberflächen zu ändern, klicken Sie auf die UV-Set-Auswahlliste und wählen Sie ein UV-Set aus den aufgelisteten aus.
Für DS ist es das Mapping vom Texturraum [0, 1] x [0, 1] zum Mesh oder zur Figur. Jede Haut ist mit einem einzigartigen UV verwandt. Genesis 1-2 unterstützt Mehrfach-UVs. Mit einem Klick in die Oberflächenregisterkarte können Sie die UVs wechseln. Für andere Figuren wird ein neues Netz benötigt.


Quellen:
https://www.daz3d.com/forums
https://de.wikipedia.org
https://learn.foundry.com
https://www.fxguide.com